Nació en Uruguay en 1944. Entre 1969 y 1974 integró la C3M (Cinemateca del Tercer Mundo), realizando su opera prima: “En la selva hay mucho por hacer” (1974). Durante su exilio en Perú realizó diversos cortometrajes que fueron definiendo las técnicas que posteriormente llegaría a utilizar con solvencia. Entre ellos se destaca “El cóndor y el zorro” y “Nuestro pequeño paraíso”.
En su retorno a Uruguay en 1985, funda junto a Mario Jacob el grupo “Imágenes”, asumiendo la dirección del Departamento de Animación. Allí realiza “Los Cuentos De Don Verídico”, que conjuga títeres y animación, el documental “Octavio Podestá” y “Los Escondites Del Sol” una película de animación en acetato y plasticina basada en cuentos creados por los propios niños a partir de disímiles experiencias vividas en el país y en el exterior, en la época de la dictadura militar Uruguaya.
Luego coordinó un taller de capacitación, en coproducción con Suecia en el cual se formaron nuevos animadores que culminó en una serie, “Madre Tierra” integrada por 9 cortos dirigido a los niños y sobre temas de ecología.
En 1994 se independiza para formar Tournier Animation, realizando numerosos trabajos entre los que se destacan: “El jefe y el carpintero”, “Navidad caribeña”, “A pesar de todo”, los capítulos sobre “Los derechos del niño”, las series sobre el “Cuidado del Agua” y “Tonky”.
En 2012 estrena su primer largometraje, “Selkirk, el verdadero Robinson Crusoe”, una coproducción entre Uruguay, Argentina y Chile.
En 2015 realiza “Chatarra” y en 2016 “Alto el Juego”.
A lo largo de su carrera ha obtenido numerosos premios, dictado varios talleres de formación en animación stop motion y participado como jurado en diversos festivales internacionales.
Nacho Yagüe ( Utiel, España ) lleva realizando Concept Art para videojuegos desde hace 12 años.
Empezó su carrera en diferentes estudios españoles: Tragnarion ( Palma de Mallorca) y GRIN ( Barcelona) , participando en proyectos como «Wanted: Weapons of fate» y continuando su carrera en Ubisoft Barcelona como Director de Arte / Concept artist.
En 2011 hizo su salto fuera de España y tomó parte en el desarrollo de » Assassin´s Creed 3: Liberation » en Ubisoft Sofia ( Bulgaria)
Actualmente reside en Canadá , donde trabaja como Senior Concept Artist en Ubisoft Toronto, creando el arte de juegos como » Splinter Cell: Blacklist» , «Assassin’s Creed Unity » o el próximo «Watch Dogs 2»
Emilio Silva nació en Montevideo en 1988. Estudió lenguaje cinematográfico además de realización y montaje. Coguionó y dirigió la serie animada “Anselmo quiere saber” que se transmite por Televisión Nacional del Uruguay y se encuentra produciendo el largometraje documental “Directamente para video”, película sobre “Acto de violencia en una joven periodista” y su director Manuel Lamas.
Virginia Bogliolo nace en Montevideo en 1976. Se gradúa en comunicación social en la Universidad de la República en el año 2000. Fue docente de Producción I en la ECU (Escuela de Cine del Uruguay) hasta el 2009 y de Gestión Ejecutiva en la carrera de realización en BIOS. Fue productora en Lavorágine Films durante seis años y es desde 2009 socia y productora de Tarkiofilm.
Mauro Serei
(Argentina – Canadá)
Sony Pictures
Desde chico su pasatiempo favorito era dibujar, aunque nunca se sintió con la seguridad de experimentar la animación 2D. Su curiosidad por la animación crece cuando descubre la herramienta 3D, lo que lo lleva a estudiar Diseño Multimedial en Escuela Da Vinci. Comienza a trabajar a los 20 años aunque sólo como generalista 3D. Aprovechando a lo largo de los años cada oportunidad para aprender trabajando sobre animación de personajes, logra inclinarse hacia esa especialidad, lo que lo lleva a trabajar en los efectos visuales de ¨El Secreto de su Ojos¨ y posteriormente desempeñándose como Animador Lead en el largometraje animado ¨Metegol¨. Gracias a estas oportunidades y luego de un período de dedicarse a trabajar de manera freelance, obtiene una oferta de trabajo en Sony Pictures Imageworks, donde trabajó como animador en los films ¨The Angry Birds Movie¨, ¨Storks¨ y ¨Smurfs: the lost village¨
Pablo Giménez
(España – Inglaterra)
Double Negative
Pablo Gimenez se inicio en el mundo de la imagen por ordenador unos 8 años atrás ayudando a unos amigos realizar un corto de animación integrando RenderMan en un pequeñito estudio en el centro de Madrid.
De ahí paso a desarrollador en NextLimit donde ayudo en las primeras versiones del motor de render Maxwell.
«Mi verdadera ilusión era estar entre los técnicos y los artistas así que descubrí que eso tenia un nombre: TD»
Da un giro y decide abandonar NextLimit para crear el primer programa de formación en Houdini y RenderMan en España, impartido por AulaTemática.
Tras un tiempo en la formación, lo cual le permitió dedicarse a tiempo completo a la animación, salta al mundo de la producción.
Primero en Furia Digital, luego The Mill, Realise Studio …
Cansado del mundo de la publicidad prueba suerte en diversos estudio de cine hasta que consigue entrar en MPC para la creación de los efectos de agua para G.I. Joe.
Tras esta primera película pasa a Double Negative donde hasta la fecha ha trabajado en títulos como Prince Of Persia, Ironman 2, Captain America: The First Avenger, Skyfall, Snow White And The Huntsman, Man Of Steel, Interestellar o más recientemente Start Trek: Beyond.
Recientemente ha ido abandonando el trabajo de producción para centrarse más en organización del departamento de efectos así como en RnD.
Luego de graduarme como Arquitecto en Portugal, en el año 2009, comencé un internado en Mecanoo Architects en Holanda.
Allí comencé a desarrollar mis habilidades en el 3d y aprendí que hacer imágenes podría ser realmente un trabajo. Empecé a saber de la existencia de estudios que se especializaban directamente en las imágenes y trabajaban para otros arquitectos (Luxigon, Mir, DBox, etc.)
Me impresionó mucho lo que esa gente podía hacer y me esforcé por copiar esas imágenes geniales.
Yo siempre quise ser un arquitecto pero nunca pensé que hacer renders podría ser un trabajo para mí, de todas maneras allí terminé, colaborando como freelancer para Luxigon.
Luego de 6 años dejé de colaborar ya que sentí que era tiempo de cambiar y me puse a trabajar de manera independiente, en mi propio lugar, haciendo imágenes para arquitectos de todo el mundo.